Jogos e Atividades para se trabalhar com Autistas
O autismo é uma disfunção global do desenvolvimento.
É uma alteração que afeta a capacidade de comunicação do indivíduo, de socialização (estabelecer relacionamentos) e de comportamento (responder apropriadamente ao ambiente — segundo as normas que regulam essas respostas). Esta desordem faz parte de um grupo de síndromes chamada transtorno global do desenvolvimento (TGD).
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O autismo apresenta comprometimento em três principais eixos, uma delas nas Interações Sociais:
- Alheios ao ambiente social;
- Baixa incidência de interações com crianças da mesma idade;
- Falhas em apresentar comportamentos de atenção conjunta, como apontar e rastrear o olhar, compartilhando a atenção com o adulto;
- Comportamentos estereotipados, repetitivos e restrição de interesses;
- Adesão à rotinas ou rituais incomuns;
- Padrões repetitivos de comportamentos, tais como movimentos pendulares do corpo, postura não usual dos dedos, agito frequente das mãos;
- Preocupação persistente com partes de objetos;
- Comprometimentos qualitativos na comunicação e na linguagem;
- Atraso ou ausência completa de linguagem falada;
- Quando presente, a fala pode ser idiossincrática e ocorrer completamente fora de contexto, também pode apresentar inabilidade em iniciar e manter conversação.
Jogos
Os jogos constituem um recurso privilegiado para a aprendizagem e, quando bem utilizados, ampliam possibilidades de compreensão através de experiências significativas. Além disso, os jogos por seu caráter coletivo, permitem que alunos autistas troquem informações, façam perguntas e explicitem suas idéias e estratégias avançando em seu processo de aprendizagem e comunicação.
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Batalha
material: cartas do baralho – de ás a 10
conteúdo: leitura de números, comparação
A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas apresentadas. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas já tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou pequenos grupos.
7 cobras
material: 2 dados, lápis e papel
conteúdo: soma de dados, leitura e grafia de números
Escreve-se a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quem obter 7 cobras sai do jogo.
Nunca 10
material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvete coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados
conteúdo: soma, noção de unidade, dezena, centena e milhar
Cada jogador, na sua vez, jogará o dado, soma-se a quantidade e pega-se a quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representará as unidades(verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades) troca-se por 1 palito de cor que represente a dezena (azul, por exemplo). A centena é vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a soma para saber qual o vencedor.
Jogos diversos
A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho
conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.
A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente. Ex: a professora pega 3 cartelas: círculo, fino, grande, o aluno deverá encontrar a forma correspondente as características apresentadas.
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Jogos de mímica: (Imagem e Ação, por exemplo): Ao transmitir sem palavras sentimentos ou situações, a criança organiza seu pensamento lógico e busca compreender causas e conseqüências para melhor se expressar.
Jogo Can Can / Uno: Atua no raciocínio lógico-matemático, reversibilidade de pensamento, trabalhando também sentimentos de intolerância à frustração.
Jogo Banco Imobiliário: Neste jogo, assim como é na vida real, a sorte é aliada às decisões corretas. Trabalha raciocínio, atenção, pensamento lógico…
Jogos de vitória ao acaso (roleta, dados, trilha, pistas a percorrer…): Nestes jogos o ganhar e o perder são aleatórios, não dependendo da eficiência dos jogadores. São muito úteis para crianças que não aceitam perder.
Jogos de estratégia (damas, trilha, xadrez, gamão, contra-ataque, lig-4, Einsten, Senha…). Nestes jogos, é preciso que a criança planeje a jogada, faça antecipações de suas próprias jogadas e as do adversário.
Quebra-cabeça: Desenvolve a observação, concentração, percepção visual e raciocínio.
Sugestões de Atividades Interativas
1. Caça ao Quebra-Cabeça
Meta: Inspirar um aumento do intervalo de atenção compartilhada. Motivações / Interesses: Figuras, quebra-cabeças e passeios pela sala /escola.
Preparação: Imprima da internet ou desenhe uma versão grande de um dos personagens favoritos da criança (Barney, Backyardigans, Mickey, etc.). Plastifique com papel contact (para tornar o material mais durável) e corte e pedaços para fazer um quebra-cabeça.
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Início da Atividade: Quando a criança oferecer a você um “Sinal Verde para Interação”, apresente a atividade pegando uma ou duas peças do quebra cabeça. Explique animadamente que figura será formada quando vocês pegarem todas as peças. Diga também que a maneira de pegar mais peça será ela ir passear pela sala ou pelas dependências da escola com você. Aproveite esse momento para lhe apresentar os colegas de classe e pessoas da escola.
Passeie com a criança pela sala e pegue uma peça por vez, e a leve até a mesa para juntar a peça ao quebra cabeça. Se a criança não quiser passear com você, procure convidá-la outras vezes quando ela oferecer Sinais Verdes até que ela aceite passear. Demonstre para a criança como pode ser divertido observar a figura crescer e se tornar o personagem.
2. Pescando as Sentenças
Meta: Estimular a utilização de sentenças mais longas.
Motivações / Interesses: Atividades físicas (ex: passear de cavalinho, balançar, rodar, pular na bola grande, etc.)
Preparação: Em letras bem grandes, escreva as sentenças que descrevem atividades que você acredita que sua criança terá interesse em participar. Por exemplo: “Eu quero passear no pátio”, “Eu quero ir à sala de leitura”, “Eu quero pular amarelinha”, “Eu brincar com avião”. Escreva quantas sentenças você conseguir inventar para ações que você vai oferecer. Plastifique as sentenças para que elas possam ser reutilizadas. Início da Atividade: Quando sua criança oferecer um Sinal Verde, “pesque” uma atividade, leia para ela e a convide para realizá-la juntos. Quando sua criança estiver bem motivada dentro da atividade, você pode pedir para que ela leia a sentença inteira ou para que repita depois de você. E você oferece a ação motivadora.
3. Conversa com os Dados
Meta: Conversação com conteúdo social.
Motivação/Interesses: O assunto que sua criança goste de conversar (ex: carros, etc.).
Preparação: Faça dois dados gigantes. Um dado será o dado das “situações”, cada face terá uma situação diferente relacionada com a área de interesse de sua criança (ex: o carro quebrando, comprando um novo carro, etc.). No outro dado, escreva em cada face nomes de pessoas que sua criança conhece (ex: membros da família, amigos da escola, professora e o nome da criança).
Início da Atividade: Explique para a criança que neste jogo, cada um tem a sua vez para jogar ambos os dados ao mesmo tempo. A combinação entre a situação e o nome da pessoa ditará o assunto da conversa. A ideia é conversar sobre como aquela pessoa agiria naquela determinada situação. Queremos encorajar conversas que tenham o foco em informações pessoais. Se você jogar os dados e obtiver a mesma combinação uma segunda vez, jogue o dado dos nomes novamente até que você tenha um nome diferente para iniciar a conversa.
Descreva a situação de forma animada, divertida, e bem detalhada. Procure adicionar na sua descrição vários interesses da criança. Por exemplo, se a criança gosta de humor tipo “pastelão”, inclua na história pessoas escorregando ou deixando coisas cair, etc. Estimule a criança a ter a vez dela. Auxilie a criança a contar a história o quanto você achar necessário. Quando a criança entender bem o mecanismo do jogo e estiver altamente motivada, comece a introduzir desafios maiores. Ofereça menos auxílio, fique em silêncio e espere que a criança ofereça mais idéias espontaneamente. Se necessário, ofereça algumas dicas relativas à personalidade daquela pessoa específica (ex: “Você se lembra como o Beto gosta de conversar o tempo todo? O que você acha que ele faria se o carro dele quebrasse?”).
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4. Invente uma história engraçada para estimular a fala espontânea.
Faça uma pilha de cartões com uma palavra ou desenho em cada um, as palavras devem estar relacionadas aos interesses do aluno autista. Inclua nas fichas, uma que tenha o ponto de interrogação. Inicie então uma história utilizando uma cartolina. Inicie a frase e faça uma pausa, pegue um cartão e use a palavra para completar a frase. Se você pegar um ponto de interrogação, você ou a pessoa podem inventar qualquer palavra para escrever naquele ponto da história. Quanto mais engraçada e sem sentido a história melhor!
Link para baixar cartões:
http://blog.psiqueasy.com.br/2018/02/13/atividades-psicopedagogicas-construir-historias-imprimir/
Links para baixar as sugestões completas:
Veja também: ATA – Escala de Autismo
Leia ainda: Materiais Psicopedagógicos para Autismo