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08 Jogos para Alfabetizar_Parte III

SUGESTÕES DE JOGOS PARA ALFABETIZAR
31.CORRIDA DAS PALAVRAS

Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.

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Componentes:
1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética), com a letra inicial da palavra escrita ao lado; 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome da figura que está na trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras; 4 marcadores para a trilha (para indicar em que casa o jogador está); um dado.

Nota: As três palavras devem ter semelhanças na escrita, como por exemplo: BONECA – BOLA – BOLEBA

Regras:
Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar);
Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (corresponde ao número do dado).
O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura
Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada; ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
Vale pedir ajuda aos colegas.

Objetivos:
Refletir sobre a relação grafema/fonema

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32.BINGO DA SÍLABA INICIAL

Finalidade: vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras.

Jogadores: Pode ser individual ou em duplas

Materiais:
Cartelas com seis figuras e as palavras escritas sem a sílaba inicial.
Fichas com as sílabas iniciais correspondentes às figuras.
Um saco escuro para guardar as fichas de sílabas iniciais.

Regras:
Cada jogador ou dupla recebe uma cartela.
A professora sorteia uma ficha do saco e lê a sílaba em voz alta.
O jogador que tiver, em sua cartela, uma figura cujo nome se inicie com a mesma sílaba pronunciada, deverá marcá-la.
O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela.


33.CAÇA-RIMAS

Jogadores: 4 jogadores ou duplas .

Materiais:
Cartelas com figuras
Fichas pequenas com uma figura em cada.

Regras:
Cada equipe recebe uma cartela.
As fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os jogadores.
Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com as fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.
O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar; “parou”, e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador.

Finalidade: Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa cartela.

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34.BINGO DOS SONS

Finalidade: Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras.

Jogadores: 2 a 15 jogadores

Componentes:
15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas correspondentes às figuras.
30 fichas com palavras escritas
Um saco escuro para guardar as fichas de palavras.

Regras:
Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela.
A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta.
O jogador ou dupla que tiver, em sua cartela, uma figura cujo nome se inicie com a mesma sílaba da palavra chamada, deverá marcá-la.
O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela.


35.DADO SONORO

Finalidade: Ganha quem, ao final, tiver mais fichas.

Jogadores: 2 a 4.

Componentes:
1 dado de oito lados ou 1 de 6 lados.
1 cartela com 8 ou 6 figuras de animais numeradas.
24 fichas com figuras e palavras, que se iniciam com a mesma sílaba das figuras/palavras apresentadas na cartela.

Regras:
A cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos jogadores durante todo o jogo.
Espalham-se as fichas sobre a mesa com as faces voltadas para cima.
Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida.
O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e verificando qual é a figura na cartela que corresponde ao número sorteado.
O jogador deverá escolher uma ficha cujo nome da figura comece com a mesma sílaba da figura indicada na cartela.
Escolhida a ficha, o jogador pega-se para si. O próximo participante joga o dado e repete o mesmo procedimento.
A cada cartela encontrada, o jogador ganha um ponto. Se pegar a cartela errada, os demais jogadores que perceberem denunciam e passa-se a vez.
Se outro participante jogar o dado e o número deste for referente a uma figura para a qual não há mais fichas, passa-se a vez para o jogador seguinte.
Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez.
Ao final, ganha o jogo quem conseguir um número maior de fichas.

Objetivos didáticos:
Compreender que, para aprender a escrever, é preciso refletir sobre os sons presentes nas palavras.
Compreender que as palavras são formadas por unidades sonoras menores.
Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons iniciais das palavras (aliteração).
Comparar as palavras quanto às semelhanças sonoras.
Perceber que as palavras diferentes possuem partes sonoras iguais.


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36.MAIS UMA

Finalidade: Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha.

Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas

Componentes:
Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras com palavras correspondentes
20 fichas com figuras e seus respectivos nomes
30 fichas com letras
Um dado
4 pinos ou marcadores de cores diferentes

Regras:
Sobre a mesa devem ser espalhadas várias fichas com figuras e fichas com letras.
Quem tirar mais pontos no dado, começa o jogo.
O primeiro jogador lança o dado.
O jogador conduz o pino ou marcador na trilha, contando a quantidade de casas correspondentes ao número indicado no dado.
Se o pino ou marcador parar em uma casa que não contenha figura/palavra, ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador.
Se, na casa onde o pino ou marcador parar, houver uma figura/palavra, o jogador deve procurar a ficha com uma figura cuja palavra é semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a figura/palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que está faltando na palavra da trilha para formar a palavra correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a figura e a letra, ele permanece na casa, caso ele erre, deve voltar para a casa onde o pino ou marcador estava.
O próximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e, assim, sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final da trilha.

Objetivos didáticos:
Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes.
Compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dígrafos), embora tais correspondências não sejam perfeitas, pois são regidas também pela norma ortográfica.
Compreender que as sílabas variam quanto à composição e número de letras.
Compreender que, em cada sílaba, há uma vogal.
Comparar palavras quanto às semelhanças gráficas e sonoras, às letras utilizadas, à ordem de aparição delas.
Desenvolver fluência em leitura.
Fazer relação entre os modos de falar e os modos de escrever.


37.BINGO LETRA INICIAL

Finalidade: Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras que formam as palavras representadas pelas figuras.

Jogadores: 4 a 9 jogadores ou duplas

Componentes:
9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais
Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas as cartelas
Saco escuro para colocar as fichas de letras

Regras:
Cada jogador (ou dupla) recebe uma cartela.
Um dos jogadores (ou outra pessoa) retira uma letra do saco e diz o nome da letra.
Os jogadores verificam se estão precisando da letra para completar alguma das palavras e, caso algum deles precise, grita o nome da letra.
O jogador recebe a letra sorteada e a coloca na célula correspondente à palavra.
Nova letra é sorteada, e o jogo prossegue até que um dos jogadores (ou dupla) complete a sua cartela.

Objetivos didáticos:
Conhecer as letras do alfabeto, seus nomes e seus sons.
Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons iniciais das palavras.


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38.PALAVRA DENTRO DA PALAVRA

Finalidade: Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras utilizando as fichas que recebeu.

Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos

Componentes:
24 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras correspondentes
12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujas palavras se encontram dentro de algumas palavras das fichas azuis

Regras:
As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre os jogadores.
As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da mesa.
Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha do monte e verificar se, entre as suas fichas vermelhas, há alguma que representa “a palavra dentro da palavra” da ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador deve baixá-lo sobre a mesa; se o jogador não perceber o par, ela é descartada, e o jogo continua.
O próximo jogador pode pegar a ficha que foi descartada ou uma ficha que estiver no monte e dar continuidade ao jogo.
O jogo termina quando acabarem as fichas do monte.

Objetivos didáticos:
Comparar palavras quanto às semelhanças gráficas.
Ler com fluência.
Perceber que palavras diferentes possuem partes iguais.


crianças-brincando PSICOMOTRICIDADE
ASPECTOS FUNDAMENTAIS PARA A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EM SALA DE AULA:

Ter objetivos claros (para quê, para quem…)
Planejamento (deve ser bem feito, contemplando as etapas de como os jogos serão realizados).
Intervenções nos momentos certos (jogar junto com os alunos, desafiá-los a pensar sobre o SISTEMA DE ESCRITA ALFABÉTICO)
Sistematização (fechar bem as questões linguísticas de cada jogo).

antes-depois-do-psiqueasy

Referências bibliográficas:
BRANDÃO, Ana Carolina Perrusi Alves. FERREIRA, Andréa Teresa Brito. ALBUQUERQUE, Eliana Borges Correia de. LEAL, Telma Ferraz (orgs.). Jogos para Alfabetização. Universidade de Pernambuco – CEEL. Ministério da Educação.
Pró-Letramento. Programa de Formação Continuada de Professores dos Anos/Séries Iniciais do Ensino Fundamental. Alfabetização e Linguagem. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Brasília – 2008

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