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10 Jogos para Alfabetizar_Parte I

SUGESTÕES DE JOGOS PARA ALFABETIZAR
01. TRILHA DAS FIGURAS

Finalidade: Parear as cartelas com palavras às figuras correspondentes da trilha.

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Regras:

  • Cada aluno ou grupo recebe 5 cartelas de palavras.
  • Jogar o dado e deslocar o pino para a casa correspondente ao número de casas que avançou na sua trilha, a partir do número indicado no dado.
  • Quando chegar na casa correspondente, deverá verificar se tem a ficha com a palavra relativa à figura da casa alcançada.
  • Caso ele disponha da ficha, deve colocá-la na trilha: caso não disponha, ficará com as fichas na mão e passará a vez ao jogador seguinte.
  • O jogo deve prosseguir até que um dos jogadores consiga colocar suas cinco fichas na trilha.
  • O jogo não acaba quando chegar à última figura; ele reinicia quantas vezes forem necessárias, até que algum dos jogadores acabe com as cinco cartelas.

Objetivos:

  • Relação grafofônica;
  • Velocidade de leitura;
  • Reflexão ortográfica…

 
02.CAÇA-LETRAS

Componentes: uma trilha com 15 figuras nas células, pode-se repetir algumas figuras, 15 cartelas com os nomes correspondentes às figuras e pinos para marcar as casas da trilha. (se for com dois grupos de crianças, podem ser feitas duas trilhas – é importante que as figuras apareçam mais de uma vez – joga um grupo contra o outro)

Componentes: cartelas com figuras de animais ou frutas ou partes do corpo e de palavras do mesmo campo semântico; cartelas com letras do alfabeto necessárias para a escrita das palavras (cada letra deverá ser repetida no mínimo em 5 cartelas).

Finalidade: Formar o maior número de nomes de animais ou…
Número de participantes: no máximo 4.
Regras:

  • As cartelas de animais ou… devem ficar sobre a mesa, viradas para baixo.
  • As cartelas das letras devem ficar sobre a mesa em montinhos, em ordem alfabética, viradas para cima (pode-se organizar uma caixa dividida por letras para colocar as fichas).
  • Cada aluno pega uma cartela de animal ou… para formar a palavra correspondente à figura, usando as cartelas de letras.
  • Só poderá pegar outra cartela de animal quando terminar de formar a cartela que está em mãos.
  • O jogo só termina após a utilização de todas as cartelas de animais ou…
  • Vence o jogo quem formar corretamente o maior número de palavras correspondentes às cartelas de animais.

Objetivos:

  • Reflexão sobre as letras escolhidas para formar as palavras.
  • Apropriar-se das correspondências grafofônicas.
  • Reflexão ortográfica.

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03.BARALHO FONOLÓGICO OU TRINCA MÁGICA

Exemplos:

CAVALO – CASA – CACHORRO
CAMA – LIMA – REMA
PICOLÉ – PELÉ – JACARÉ etc.

Finalidade: Formar trincas de cartelas de figuras que iniciem ou terminem com a mesma sílaba, ou que rimem.

Regras:

  • Cada jogador recebe três cartas, o restante das cartas fica no centro da mesa viradas para baixo, formando o “morto”.
  • O primeiro jogador inicia pegando uma cartela. Se formar trinca, ele a deposita sobre a mesa, virada para cima.
  • O jogador descarta uma cartela no centro da mesa, voltada para cima.
  • O jogador seguinte decide se pega a cartela do “morto” ou a que foi depositada pelo jogador anterior.
  • Só pode pegar a cartela que está em cima.
  • O jogo prossegue até que um dos jogadores coloque sobre a mesa duas trincas.

Componentes: Trincas de figuras cujas palavras iniciem ou terminem com a mesma sílaba, ou que rimem.

Caso acabem as cartelas do morto e ninguém forme as trincas, as cartelas do resto são viradas para baixo e o jogo prossegue.

Objetivos:

  • Desenvolver a consciência fonológica.
  • Perceber a lógica que se dá entre os sinais gráficos(letras) e a pauta sonora.
  • Importante! Esse jogo é principalmente para os alunos que se encontram na fase pré-silábica.

 
04.JOGO DAS DUAS PALAVRAS

Ex.: 2 fichas com os pares de palavras marreco e caneco, 1 ficha com a figura do marreco e 1 ficha com a figura do caneco (da mesma cor). E assim sucessivamente…
Finalidade: Descobrir os pares das duas fichas com desenhos.
Número de jogadores: depende da quantidade de fichas; se for 10 podem ser 5 jogadores.

Regras:

  • Distribui-se duas fichas com desenhos para cada jogador. As fichas de palavras devem ficar espalhadas sobre a mesa, voltadas para baixo.
  • Um dos jogadores deve apontar qual das duas palavras escritas na ficha corresponde ao desenho de sua ficha. Se acertar, guarda para si o par das fichas; se errar desvira a ficha e passa a vez para o outro jogador.
  • O jogo prossegue até que um dos jogadores forme os dois pares.

Objetivos:

  • Pensar sobre a lógica da escrita.
  • Pensar sobre as pistas gráficas que dispõem para decidir sobre a palavra certa.

Componentes:
Fichas de palavras que rimam (cada par de palavras aparece em duas fichas iguais) e fichas com desenhos que correspondem às palavras (para cada dupla de palavras, existem duas fichas de figuras, uma correspondente a cada palavra. Fichas de cada cor: duas com os pares de palavras e duas com as figuras correspondentes. A cor não deve aparecer no verso).
Refletir sobre letra inicial.
Fazer relação grafofônicas.

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05.JOGO FORMA PALAVRAS

Componentes: Muitas cartelas com sílabas (um silabário).
Finalidade: Vence o jogo quem conseguir formar 3 palavras, e, ao final de cinco partidas, ganha o jogo quem tiver conseguido formar mais palavras. (É importante que tenha sobre a mesa uma tabela para anotação dos pontos)

Quantidade de jogadores: no máximo 5.

Regras:

  • As cartelas com as sílabas devem ser embaralhadas e, logo depois, devem ser distribuídas nove delas para cada jogador.
  • As cartelas que sobrarem devem ficar viradas para baixo.
  • O participante deverá tentar formar, com as sílabas que estão em sua mão, três palavras.
  • Cada participante, na sua vez de jogar, deve pegar uma cartela que está virada (no dorme) ou uma das descartadas.
  • O participante observa se a cartela que pegou lhe interessa para formar alguma palavra no seu jogo.
  • Se a cartela que o participante pegar, servir, ele a segura e descarta outra do seu jogo, devendo permanecer sempre com nove depois da jogada. Se a cartela não servir, ele a descarta.
  • O participante poderá formar palavras com números de sílabas diversos, contando que dê para formar três palavras com apenas nove cartas.
  • Para palavras de uma sílaba, o participante ganha um ponto; para palavras de duas sílabas, o participante ganha dois pontos, para palavras de três sílabas, três pontos e assim sucessivamente…
  • O vencedor conta os pontos só das palavras que conseguirem formar. Ao final de três partidas, comparam-se os pontos e elege-se o vencedor. (É importante que os alunos tenham sobre a mesa uma tabela onde possam anotar os resultados).

Objetivos:

  • Perceber um dos princípios do sistema de escrita alfabético – as palavras são formadas por sílabas.
  • Pensar sobre a escrita de palavras.
  • Pensar sobre a organização das sílabas para escrever palavras.
  • Perceber que toda sílaba tem vogal.

06.BATALHA DAS PALAVRAS

Regras:

  • As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte.
  • O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo em que seu adversário também desvira uma ficha do montinho dele.
  • O jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu adversário.
  • Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho até que haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada.
  • O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o maior número de fichas.

Objetivos:

  • Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras.
  • Identificar a sílaba com unidade fonológica.
  • Segmentar palavras em sílabas.
  • Comparar palavras quanto ao número de sílabas.

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07.CAÇANDO SÍLABAS NO TEXTO

Entregar para cada dupla uma parlenda. Em seguida, as crianças devem circular uma palavra proposta pela professora. Depois pode-se sistematizar:

  • Quantas sílabas tem essa palavra?
  • Pintar as sílabas e fazer uma contagem das mesmas.
  • Contar quantas palavras há no texto?
  • Logo depois as crianças irão escrever palavras começadas com as sílabas em destaque.
  • A dupla que escrever o maior número de palavras será a vencedora.

Componentes: 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao número de sílabas.
Finalidade: Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final.
Jogadores: 2 jogadores ou duas duplas.


08.ESTA É MINHA…

Cada criança receberá uma ficha com uma frase, a qual lhe diz respeito. Por exemplo, a frase de Camila: Camila gosta de comer cocada. De posse da ficha a criança faz a leitura individual, observando as palavras, os sons, a quantidade de palavras. Em seguida recorta a frase em pedaços, para reconstruí-la. Faz a leitura no grupo, com questionamentos (aqui é importante que o professor oriente o aluno para realizar as estratégias de leitura). Depois pode-se colar a frase no caderno e faz um desenho ao lado. (No momento em que o aluno for colar a frase é importante que o professor o oriente quanto à organização das palavras e aos espaços entre as mesmas…)


09.FRASES BEM BOLADAS

As crianças devem estar organizadas em duplas. Entregar manchetes de jornal para as duplas. A professora sorteará uma letra, e as crianças terão de encontrar e circular uma palavra que tenha a letra sorteada. Depois as duplas devem recortar as palavras encontradas e colá-las numa folha. O desafio é criar frases relacionadas com as palavras coladas. As frases serão escritas em fichas e serão revisadas junto com a turma.


 

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10.ENCONTRANDO RIMAS

Fazer a leitura de uma poesia ou de uma parlenda já conhecida pelo grupo. As crianças observarão os espaços entre as palavras, os quais deverão ser pintados com lápis de cor. Em seguida, deverão recortar todas as palavras e reconstruir a poesia ou parlenda, colando-a numa folha. Identificar as rimas e pintar da mesma cor as palavras que rimam.
(É importante que a professora desafie os alunos a identificarem as primeiras e últimas letras de cada palavra – onde começa e onde termina, assim como também que os alunos possam identificar a parte rimada presente nas palavras.)


ASPECTOS FUNDAMENTAIS PARA A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EM SALA DE AULA:

Ter objetivos claros (para quê, para quem…)
Planejamento (deve ser bem feito, contemplando as etapas de como os jogos serão realizados).
Intervenções nos momentos certos (jogar junto com os alunos, desafiá-los a pensar sobre o SISTEMA DE ESCRITA ALFABÉTICO)
Sistematização (fechar bem as questões linguísticas de cada jogo).

Apostila com 300 Atividades para Educação Infantil

Referências bibliográficas:
BRANDÃO, Ana Carolina Perrusi Alves. FERREIRA, Andréa Teresa Brito. ALBUQUERQUE, Eliana Borges Correia de. LEAL, Telma Ferraz (orgs.). Jogos para Alfabetização. Universidade de Pernambuco – CEEL. Ministério da Educação.
Pró-Letramento. Programa de Formação Continuada de Professores dos Anos/Séries Iniciais do Ensino Fundamental. Alfabetização e Linguagem. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Brasília – 2008

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