Jogo da Velha 3D como Recurso Psicopedagógico

Utilizar o lúdico é a forma mais eficiente de alcançar bons resultados.

Trata-se de um material feito de madeira, composto por uma plataforma na qual se encaixam nove pinos de 8 a 10 em aproximadamente e 28 peças de encaixe, sendo quatorze de uma cor e quatorze de outra, a fim de determinar quais peças pertencem a cada participante.

Participam desse jogo duas pessoas. Para jogar, utilizam-se fichas ou grãos para definir os pontos de cada participante.

No jogo da velha tradicional, quando um dos participantes fecha uma coluna, isto é, consegue colocar três peças consecutivas na mesma coluna, quer seja nas laterais do quadrado ou nas diagonais, este vence o jogo. Portanto, trata-se de uma atividade que demanda um tempo escasso.

Por outro lado, o jogo da velha em três dimensões envolve um maior tempo de duração e muito mais raciocínio e concentração, porque o mesmo é trabalhado em três dimensões, isto é, uma pedra sobre a outra, em número de três.

Objetiva-se com esse jogo desenvolver os esquemas e/ou estruturas de pensamento do sujeito, por meio da aquisição das noções de conservação, antecipação da ação, pensamento reversível e consequentemente a percepção da lógica da ação.

Isso se torna possível, pois o agente corretor trabalhará durante todo o jogo com argumentações e contra-argumentações.

O jogo é utilizado em sujeitos que estejam dentro do período operatório concreto, pré-formal e formal, alterando-se apenas o modo pelo qual as argumentações e contra-argumentações são feitas. Sendo assim, o aparato teórico que subsidia o referido trabalho é o da epistemologia genética de Jean Piaget.

Assim como as provas operatórias, Piaget (1983) não ressalta as deficiências do sujeito, mas busca as suas reais possibilidades. Estas constituirão a base sobre a qual se fará o desenvolvimento das estruturas deficitárias.

É necessário lembrar que ele criou uma teoria enfocando o desenvolvimento da espécie e não as patologias do sujeito. Nessas colocações lembre-se que uma estrutura só poderá ser desenvolvida se outras anteriores já tiverem se consolidado no pensamento do sujeito.

Como exemplo pode-se citar o fato de que é impossível desenvolver a noção de reversibilidade no sujeito, se este já não tiver adquirido as noções de classificação, seriação, conservação, quoticidade, espaço e tempo, inclusão simples, de classes e outras.

É por esse motivo que alguns neo-piagetianos denominam a noção de reversibilidade, quando a criança está no período operatório concreto, de pré- reversibilidade. Apontam que as noções anteriores, nesse período, encontram-se em fase de fortalecimento ou ampliação, devido à percepção da compensação (CHAMAT, 2009).

Sendo assim, a percepção de causa e efeito só será interiorizada se o aplicador fizer uso, na argumentação, das hipóteses e probabilidades.

Quanto mais o sujeito perceber as probabilidades de sua ação sobre o real, tanto mais aumentará o seu raciocínio lógico por meio dos processos assimilativos/acomodativos.

Todo o trabalho com o jogo em questão, está centrado na lei das probabilidades, conduzido o sujeito ao raciocínio hipotético dedutivo.

O trabalho com o jogo da velha em três dimensões requer que se persigam os seguintes passos:
  • Jogar em apenas uma dimensão, porém com argumentação;
  • Jogar em duas dimensões, com maior número de argumentações;
  • A terceira dimensão só poderá ser introduzida depois que o aplicador constatou a assimilação e o domínio das etapas anteriores pelo sujeito, caso contrário, usam-se apenas as duas dimensões;
  • No jogo da velha em três dimensões só marca pontos quem fizer uma sequência de peças da mesma cor: na vertical – no mesmo pino, uma peça sobre a outra (da mesma cor); na diagonal – tanto na primeira ou na segunda e/ou na terceira dimensão (com peças da mesma cor); na extremidade – tanto na primeira ou na segunda e/ou na terceira dimensão (com peças da mesma cor).

Denomina-se de dimensão cada patamar em que repousam as peças, pois no final, o tabuleiro ficará com três patamares (dimensões). O jogo não termina quando um participante marca um ponto. Faz-se o uso de fichas ou grãos para marcar os pontos obtidos, e o vencedor será aquele que obtiver o maior número de pontos (do começo ao fim, isto é, até preencher o tabuleiro). O jogo termina quando não houver mais nenhum espaço para colocar a última peça.

Só depois de definir quem começa o jogo e qual a cor das peças de cada participante é que este tem início. É importante observar o nível de “egocentrismo” do sujeito quando verbaliza:

“Eu é que começo!” ”As peças azuis são minhas!”.

Esse aspecto, entre outros, tem de ser bem trabalhado com a criança, a fim de construir novos critérios, a partir da percepção de que o outro existe e tem desejos e necessidades a serem satisfeitas.

Outro argumento comumente utilizado por meninos é o seguinte: “Fico com as azuis porque é cor de homem!”

Daí pode-se perceber que outros esquemas encontram-se ligados a este, tais como: “Homem não chora!” “Homem não fracassa!”

Sabe-se que esses julgamentos são decorrentes das aprendizagens familiares, o que pode ser trabalhado nesse jogo, pois o acerto é fruto da tolerância ao erro, ao fracasso, ficando intimamente ligado à autoestima.

Assim, depois de definidos os critérios anteriormente explicitados, um dos participantes coloca uma peça (da cor escolhida), a seguir o outro (aplicador ou adversário) coloca sua peça e, segue-se o jogo permeado de argumentações e contra-argumentações por parte do aplicador.

As pausas são feitas em dois momentos:
  1. quando um dos jogadores marca ponto e pega o objeto sinalizador (grão, ficha …);
  2. Nas arguições do aplicador (argumentações e contra-argumentações).

Nessa última questão, argumenta-se nos momentos em que o sujeito direciona bem suas jogadas, como nos momentos em que faz jogadas aleatórias ou está bloqueando o pensar.

Alguns tipos de argumentações:
  • “Por que você colocou sua peça aqui?”
  • “E se colocasse aqui (apontar para o local), o que aconteceria?”
  • “Você teria outro lugar para colocar sua peça e também marcar ponto?”
  • “Você teria outro lugar para colocar sua peça e impedir que eu marcasse ponto?”
  • “Se você coloca sua peça aqui (apontar) e eu coloco a minha aqui, o que acontece?”
  • “Se você marca ponto e eu marco ponto também, junto com você, existe alguma vantagem nesta jogada que você fez?
Explique:

“Teria outra jogada em que você levasse vantagem, mesmo que não marcasse ponto de imediato? Mostre-me.”

Todas as argumentações do sujeito devem passar por contra- argumentações do aplicador. Este deve buscar desequilibrar o sujeito e fazê-lo explicar as contradições, levando-o a pensar.

O agente corretor deve praticar esse trabalho onde a pressão não seja intensa, tornando o jogo aversivo.

O sujeito e o jogar devem ser conduzidos de forma prazerosa, pois, além de fortalecer, construir e organizar os esquemas de pensamento, visam ao fortalecimento do vínculo entre o “ser que ensina” e o “ser que aprende”.

Pelo exposto, percebe-se que o jogo da velha em três dimensões constitui-se em um material rico em estímulos para trabalhar a área afetivo-cognitiva do sujeito.

Esse jogo possibilita também levantar as modalidades de aprendizagem da criança, isto é, a forma pela qual aprendeu a aprender, desde os vínculos de dependência até a sua forma de atuar sobre o real (CHAMAT, 2009).

O aplicador pode utilizá-lo na fase diagnóstica, com a finalidade de confirmar as hipóteses levantadas nas provas operatórias ou mesmo levantar os esquemas e as estruturas de pensamento de que o sujeito dispõe, com ênfase na articulação do “conhecimento”. Mas, sua relevância consiste no trabalho de construção e/ou intervenção, objetivando o desenvolvimento do aparelho perceptual, a organização do pensamento, a aquisição de novos esquemas cognitivos, eliminando os processos de recalque (cujos objetivos explicitei no início da exposição).

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